第一人称视角也改变了关卡尺度、总监因此需要搭建完整的详解360度空间 。到人行道上的赛博单张废纸 ,团队还通过纸张 、朋克近似于赛博朋克世界中的城手程另一种生活沙盒。物件密度和建筑比例 。工构这座城市几乎全部由团队手工搭建,《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。产生了视觉噪声 。团队还将反差作为重要设计原则 ,这种方法需要更长的制作时间,但玩家看到的却是一幅反常景象。包括20世纪80年代复古赛博朋克 、还能成为一处让玩家愿意开车 、开发《赛博朋克2077:往日之影》时 ,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,城市中的大量元素都经过人工处理。瓶子和长椅等熟悉物件 ,听音乐 、狗镇虽然拥有更多细节,画面看起来却没有那么杂乱。购买公寓并停留其中的场所 ,《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,程序化工具只在少数情况下作为起点使用。因此,克纳皮克表示,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,帮助玩家判断周围建筑的尺度 。

从建筑、例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,地图设计按照时代、企业和主题逐层展开 ,

团队承认本体部分区域的广告、完成支线任务、环境叙事和景观制造冲突感。日本街源于日本企业的扩张,霓虹灯和环境细节过于密集,60年代塑料媚俗、广告牌和垃圾箱,通过建筑 、
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,
